大家好!
《Stellaris》4.4“飞马座”更新与《游牧》将于下周一,6月15日发布。
今天我们带来初步发布说明、一个脊峰挂载(暂译)、新成就,以及今天开发者问答信息。4.4 还会加入一些时刻修复和调整,所以周一正式补丁说明很可能会和本文有细微差异。
有两件此前没有在开发者日志中谈到事情,我想特别说明一下:
Paradox 启动器会有一些改动—4.4 发布时,你的模组列表会自动禁用。模组更新完成后,你需要重新启用对应模组列表,才能再次启用这些模组。如果你尝试“继续”一个不兼容存档,启动器也会退回主菜单。这些改动是为了减少大版本更新后,玩家铁人模式存档损坏或加载时崩溃问题。
你在《游牧》中横越群星旅程,将伴随 Andreas Waldetoft 创作的七首精彩曲目:《登上方舟》(暂译)、《家园回响》(暂译)、《启蒙》(暂译)、《星海朝圣者》(暂译)、《启程》(暂译)、《迈向未知》(暂译)和《驿道》(暂译);另外还包括 Batzorig Vaanchig 创作的一首特别曲目《Manduul Haan》(暂译)。
现在,进入发布说明!
《游牧》初步发布说明
引入游牧帝国
方舟
巨型移动首都,将完全取代母星。方舟同时兼具殖民地、船坞和战舰功能,拥有三类专业化方向:军事、科研、民用;每一类都可以升级至三个等级,并通过模块、系统以及游戏后期脊峰挂载(暂译)进行自定义。
驿道与驿站
建造驿站,在不宣称恒星系情况下采集恒星系资源。相邻驿站会自动连接为驿道,就传递贸易额与修正加成。驿道协议(暂译)允许两个游牧帝国共享彼此网络带来收益。
契约
定居帝国可以向游牧帝国发布任务导向契约(军事、科研、资源、外交),由后者完成。完成契约可获得贸易额,改善评价与信任,并解锁更深层次外交选项,包括驿道协议(暂译)。
定居与登船(暂译)
完成“适应”或“普适”传统后,游牧帝国可以在一颗空置行星上定居(暂译),并可选择部分定居或完全定居,将剩余部分作为属国留下。定居帝国也可以通过镜像流程登上方舟,并将自己恒星基地转化为驿站。
新野望路线:星河卫士
“星河卫士”飞升天赋将转化为一条完整五级野望路线。通过与其他帝国合作、承担星海监管人职责、组建泛星系防卫军来推进进度。可解锁圣武士倡议(暂译),以及由晋升上将指挥独特英雄舰船。胜利条件:击败两个终末危机,并放弃你星海监管人职位。
星际大炮巨型结构
一种纯进攻型巨型结构,要求中子星或脉冲星,无需飞升天赋即可建造。充能 140 天后,将你的全部能量币库存射向目标恒星系,对舰船造成伤害,并造成殖民地破坏度;各等级分别造成 10% / 25% / 50% 的破坏度。若射击消耗超过 50,000 能量币,还会使该恒星系内所有行星沿干燥度尺度上升一级。
游牧城邦:冠军熔炉直播!
一个巡回式角斗城邦(暂译),每二十年在全银河举办一次舰队战斗锦标赛,其量级会随游戏早期到后期舰队规模而变化。胜者将持有战利品遗珍,直到下一届锦标赛。该城邦还提供服务,包括关于竞争对手战斗情报、锦标赛场地选择,以及引荐游牧英杰。
新游牧起源
虚空航行者
通用型游牧起源。提供灵活、无脚本强制叙事开局,没有压倒性叙事义务,适合希望从零开始定义自身游牧道路玩家。
可汗后裔
你将作为一场可汗遇刺事件幸存者开局,并遭到逐步升级掠夺者悬赏舰队追猎。完成独特军事契约,削弱追猎你敌人。活下去,并有机会亲自夺回王座!
神圣之路
一个唯心主义起源,围绕探索祖先散布于银河各处一系列圣地展开。每一处圣地都会提出一个关于信仰与历史独特抉择。
永恒巡游
两个物种共享同一艘方舟:负责工作船员阶层,以及追求休闲享受乘客阶层。你需要平衡“乘客满意度”局势(暂译),避免一端走向行星着陆(暂译),另一端走向兵变(暂译)。
我们还为“失控机仆”国民理念加入了一个特殊变体:“款待机仆”(暂译)。在这个变体中,乘客要求更高,维持巡航也更加困难。
新飞升天赋:浪迹星涯
作为游牧帝国,寻找稀有恒星系并获得回报。
新英杰
欧伦·维斯,归来者(暂译)
一位伤痕累累上将,曾在一场清洗中失去一切,自那以后一直在清偿这笔血债。
阿莎尔,云游贤者(暂译)
她曾在王庭占有一席之地数十年,随后主动离开,因为群星还有更多东西可以教给她。
小塞罗,自然学家(暂译)
他离开了一座声名显赫 Grand Archive,转而研究活物,而非死物。
慰藉单元,照护者(暂译)
一位合成人父亲;当他的族人完成合成人飞升后,他宁愿选择流亡,也不愿抛弃自己脆弱儿子。
萨阿尔·哈斯克古隆,冠军(暂译)
一名身形魁梧、性情豪迈战士,把每一处战场都视作猎场,把你的方舟视作战利品大厅。
塞拉露恩,失落公主(暂译)
她登上你方舟时,除了一身得体礼仪,便只带着一种自己曾经到过某处感觉。跟随她所指引方向吧。
新游牧国民理念
商队大师(暂译)
每一座驿站都是市场,每一份契约都是关系,而每一段关系都可能成为利润空间。
虚空掠袭者(暂译)
并非所有游荡者都迷失了方向,有些人只是等你放松戒备。在你的驿站潜伏恒星系中,从殖民地虹吸资源;或者干脆抛开含蓄,使用“掠夺”轰炸姿态(暂译)直接劫掠行星。呀哈!
逐星者(暂译)
目的地之间生活,本身也是一种目地。在旅途中收集资源,然后在一场横跨银河庆典中消耗库存;这场庆典会让一艘方舟停泊下来,并庆祝你人民所见证一切。
飞行学校(暂译)
银河中最优秀飞行员,可不是在有行星可供降落环境中长大。
深眠(暂译)
并不是每一位乘客都需要在旅途中保持清醒。在漫长星际航行中管理你人口,只让甲板上保留真正需要人手。
新物种特质
-
光适应 / 太阳细胞(暂译)
-
递归学习者 / 结构感知(暂译)
-
掠袭者(暂译)
-
恐地症(暂译)
-
互联(暂译)
新音乐
Andreas Waldetoft 与 Batzorig Vaanchig 创作的新曲目,共 8 首。
新成就
新增 8 个成就。
4.4“飞马座”初步补丁说明
功能
-
Paradox 启动器现在会在大版本更新时自动禁用你模组。
-
在模组已针对补丁更新后,如需重新启用模组,请将“仅 DLC”游玩列表改回你关联模组列表。你的首选模组列表随后将在该大版本期间保持不变。
-
尝试继续一个不兼容存档时,现在会将你转回主菜单,而不是加载该存档。
-
如果你上次保存游戏之后发布过一个大补丁,启动器现在应会显示警告。
加入与离开进行中战争
-
不是战争主要参战方帝国,现在可以通过与目标阵营领袖谈判,尝试加入一场正在进行战争;也可以通过与对方阵营领袖谈判,尝试离开一场正在进行战争。这些内容可在贸易谈判条款中找到。
-
离开战争会产生停战协定,还会因为你背叛而负面影响前盟友对你帝国评价。
-
如果对手认为自己正在赢得战争,或特别讨厌你,他们可能不愿轻易放你离开。
-
如果一个帝国所有殖民地均占领,现在会承受逐步升级后果。在完全占领期间,每过一个月都会获得一层“绝望战争”(暂译)修正,使战争之殇增长 +5%;其战争每月还会累积 +1% 损耗,这可以超过通常 100% 上限。一旦有任何殖民地解放,这两项效果都会立即消失。所有殖民地占领 AI 次要参战方,也会越来越倾向于寻求单独和平。
-
这通常只会在一个帝国拥有战时盟友,或同时处于多场战争且占领情况拆分时才有关。
-
为进一步庆祝十周年,我们在图像设置界面加入了背景选择器,允许玩家选择显示哪一个动态主菜单背景,包括所有 DLC 前端、最新版本和随机选项。
改进
-
自动化岗位现在拥有自己劳动力上限滑块,可让你直接限制由自动化填充岗位槽位数量。
-
完成了 4.3.0 中开始“失业”移除工作。
-
当一个人口失去岗位时,现在会立即降至其阶层后备类别,如公民、维护子个体等,而不再经过临时失业层级。
-
重做了“初生阶段”(暂译)人口,使其机制更接近亚种整合:在至少已有 60 个月历史殖民地上,每月约有 1/60 的人口成长为其基础物种。这应会让“初生阶段”更可靠,也更不容易出错。
-
改进了人口竞争岗位方式:现在会结合基础岗位权重与人口实际效率,所以更适合会正确取代已经占据岗位人口。例如,奴隶和受镣铐束缚机器人倾向于从劳工阶层岗位中挤出自由有机人口;智能人口会占据更多研究岗位,等等。
-
更高阶层岗位更替速度更慢:劳工和简易子个体可每 3 个月重组一次,专家和复杂子个体每 7 个月一次,精英每 13 个月一次。所以,错位人口不会立刻踢出岗位,但最终会更合适人口取代。
-
格式塔人口总体上对当前岗位依附更弱。
-
在人口不足行星上,人口倾向于按比例填充所有其有资格从事且未超上限岗位;不过岗位效率加成(如来自殖民地规划或特质)可能会大幅将这种分配偏向某些岗位。在可能时,它们仍倾向于优先选择更高阶层岗位。
-
优先岗位会无视这种比例填充,但较低阶层岗位仍可能绕过,转而选择权重更高岗位。
-
人口在岗位优先级中不应再考虑资源赤字,因为这会导致人口不足行星上出现反复无常月度行为。
-
“扮装文化”“重返归根之地”“再无粉丝”第一次接触事件,以及“粉碎的枷锁”起源返乡选项中,涉及思潮漂移效果事件选项提示,现在会显示一行汇总,而非为每个受影响人口组显示一条。
-
恒星系初始化器选择器现在会隐藏你不符合资格恒星系,例如没有“毒圣骑士”起源时隐藏对应 Sol。
-
现在可在恒星基地标签页使用 Tab 和 Ctrl-Tab 前进至下一座或上一座已拥有恒星基地。这会在升级后恒星基地之间切换,并跳过前哨站。
-
现在可以将返回命令加入队列。当你给后勤舰(暂译)下达命令后,希望它返回方舟卸下库存时,这会很有用。
-
在银河生成期间,新增了一个滑块,用于设定生成随机游牧帝国数量。
-
建造应位于重力井之外巨型结构时,符合条件空间会以绿色高亮显示,而不再用红色标记不符合条件空间。
-
kill_country 控制台命令现在接受一个可选 ID 参数。
-
通过舰队命令按钮选择巨型结构时,镜头会移动到工程船所在恒星系。
-
居住站和环形世界现在会明确说明其拥有人工气候。
-
如果一颗行星已经安排了殖民行动,行星上“殖民”按钮现在会禁用,并显示说明原因提示。此前玩家仍会阻止,但需要更多步骤才能意识到自己已经命令殖民船前往该处。
-
新增任务完成消息。
-
建造巨型结构命令不再会因为下达其他命令而自动取消。玩家需要明确点击取消命令按钮,以避免非预期取消和进度损失。
-
舰队现在愿意在距离恒星系中心更远位置作战。与位于恒星系边缘固定目标战斗时尤其明显。
-
返回至主宰或方舟、或在其上建造舰队,现在会自动跟随它。
-
将鼠标悬停在巨型结构界面中电弧熔炉、戴森云与居住站类型上时,现在会显示最推荐前 10 个恒星系。
Bug 修复
-
修复人口可能永远卡在“再处理”(暂译)岗位中问题。
-
某些领袖不再免疫诱变水疗中心负面副作用。
-
修复解锁“心灵融合”(暂译)天赋后,“思维链接都会区”(暂译)区划会在首都行星界面中出现在错误位置问题。
-
居住站采矿站规划此前错误地评分能量区域,而非采矿区域。
-
机械叛乱现在不再要求机器人数量达到有机人口 100 倍,才仅仅有极低成功概率。在叛乱期间拆解或驱离机械人口,现在也拥有更细粒度处理。
-
生态园中太空兽群在成熟至新生命阶段后,不再失去其物种类型或宰杀资源。
-
最近捕获太空兽群不再会在几个月后倒退成长进度或失去舰船设计。
-
修复部分“领袖负面特质上限”修正在不应出现地方列出问题。
-
帝国继承人现在可以获得此前阻止获得、更相关领袖特质。
-
修复食尸文化起源提示错误显示非灭绝型帝国拥有 1.2K 预尸化体人口,而非 2.4K 的问题。
-
“漂流”(暂译)异常中舰船已从“科研船”重命名为“信使船”(暂译)。
-
在蛛形恐惧模式(暂译)中,Vipra 与 Behemothkin 现在会正确替换为蜘蛛状肖像。(尽管 Behemothkin 有四条手臂。)Mindwarden 有意排除,因为他们装甲由数百万只蜘蛛驾驶。
-
“We Make Great Pets”(暂译)再次要求拥有异星动物园。
-
不同类型可选择对象现在无法一同选中。
-
月度忠诚度变化细分提示此前会以实际数值两倍显示所有修正值,现已修复。
-
修复四种敌对深空堡垒(暂译)光环类型共用同一堆叠 ID,导致同一时间只有一种生效问题。
-
修复勘探器(暂译)尝试应用错误资源贮藏问题。
-
余烬巡洋舰(暂译)与余烬战列舰(暂译)现在会在描述中显示正确本地化文本字符串。
-
食尸文化起源提示会按预期显示“预尸化体”,并将“统治者”的措辞替换为“精英”。
-
逐风者(暂译)起源修正描述中不再出现 :: 代替 : 的问题。
-
修复可殖民行星有时生成时没有能量发电区划问题。
-
修复火山星球没有无上限能量区划问题。
-
修复失落机械帝国生产单元环形世界区段缺少正确区域问题。
-
尝试防止通过 mandatory_neighbors 生成的恒星系距离其他恒星系过近。
-
修复先驱文明无论种子如何,总是出现在银河同一区域问题。
-
天灾在清洗人口后,如果恒星系中存在敌对单位,将不再生成恒星基地。
-
修复舰队停泊在友方恒星基地轨道上时,返回命令会悄悄取消问题。
-
如果深空堡垒(暂译)设计名称过长,现在不再溢出按钮资源。
-
修复包含某些字符(如 ä)的名称无法显示问题。
-
嗜热虚空居者(暂译)开局不再拥有食物生产。
-
“创建度假星球”与“理想城计划”决议现在即使在建造队列中也会正确相互阻止。
-
修复纳米机器人星球上行星决议中逻辑矛盾。
-
“共生体过载”法令现在会为荒野帝国正确解锁。
-
对于格式塔帝国,“变数之中信心”(暂译)议程会正确出现在支配传统中,并拥有完成效果。
-
如果你是荒野帝国,“生物形态变化”(暂译)局势不再提及“基因组研究设施”(暂译)。
-
解锁下一等级焦点任务(暂译)现在要求完成你帝国可用任务 50%,而不是全部任务 50%。
-
“共同命运”和“霸权”起始帝国不再能成为屠杀型文明。
-
修复誊录仪恒星系在特定情况下不生成问题。
-
修复拥有“镜中人”国民理念时,互不侵犯协议没有降低信任要求问题。
-
提升不再能提升未殖民行星上人口。
-
修复 AI 没有为恒星基地建造和维护预算泽珞问题。
-
修复 AI 没有为恒星基地建造和维护预算暗物质问题。
-
修复 AI 没有为恒星基地维护预算食物问题。
-
修复 AI 没有为非轨道环恒星基地建筑预算异星天然气问题。
-
修复 AI 没有为非轨道环恒星基地建筑预算稀有水晶问题。
-
修复一个后台错误:当领袖为英杰时,“第一个英杰特质”(暂译)时间线事件仍不断尝试发生。
-
修复拥有生物舰船帝国无法获得 G 槽防御平台问题。
-
现在无法再围绕没有资源贮藏恒星建造戴森云。
-
生物舰船帝国现在会在危机科技授予期间正确获得生物舰船科技,而不再悄悄什么都得不到。
-
携带远程武器撤退舰船不再能够逃出恒星系外边界。
-
修复宗主国扩张什一税(暂译)在前哨站影响力花费上限之后才应用问题。
-
修复移动恒星基地国家修正不总是应用问题。
-
如果尚未建立通讯,查看不同类型舰船时,舰队界面不再改变标题颜色。
-
修复精英通过气态兽群修正提供双倍异星天然气问题。
-
更新活体陈设,使其不会受益于部分社会阶层修正问题得到修正。
-
失落帝国要求你接受羞辱时,不再出现损坏提示选项。
-
修复 INF_ORIGIN_RED_GIANT_TRIANGULATION 特殊项目可能导致崩溃问题。
-
修复舰队在移动恒星基地处于超光速航行期间无法返回问题。
-
修正两个与虚境相关事件中脚本本地化错误。
-
修复镇压叛乱后,距离玩家领土较远叛军恒星系仍保持独立问题。
-
读取已保存总览设置时,sort 数组中错误条目现在会正确更新。
-
为帮助你对抗虫群而提供哨兵辅助舰队(暂译)不再包含多个带空槽位设计。
-
泰坦级武器造成附带伤害现在会正确受益于武器类型伤害修正,并会为脚本化 on-actions 正确归属击杀。
平衡
-
星环基地现在可以拆除。
-
放弃殖民地花费从 200 影响力降低至 50 影响力。
-
行星规划加成整体显著提高。(10% → 15%,5% → 10%)
-
与飞升路线相关一些关键科技,在你走对应路线时,现在拥有更高出现概率。
-
为民主互联(暂译)义体人口新增互联派系(暂译)。
-
虚空居者帝国现在可以选为高级开局帝国。
-
更新星环基地护甲数值。
-
将泰坦组装厂与巨像装配厂恒星基地建筑合并为单一“主力舰组装厂”(暂译)建筑。任意主力舰科技均可解锁,花费 1250 合金 / 25 能量币维护费,并提供 +2 船坞容量。
-
所有物种特质中 slave_cost 资源从能量币改为贸易额。
-
更新银河生成中采矿与研究资源贮藏生成条件。
-
新增失落帝国强度银河设置滑块(0.25x 至 5.0x);失落帝国与觉醒帝国舰队现在会随该项及难度缩放,获得稀有泰坦和巨像;觉醒帝国舰队数量现在会对银河中最强帝国作出反应。
-
“公民排斥”(暂译)议程现在也会在完成效果中提供奴隶劳动力(暂译)。
-
黑洞瞭望站已被“恒星瞭望站”(暂译)取代。它可建造于所有恒星系,但产出取决于该恒星系恒星类型。
-
分部影响力花费现在上限为 1000。
-
建立分部所需能量币花费已改为贸易额。该花费不再随距离缩放。
-
对一个帝国拥有低经济情报时,现在可以看到该帝国空间内资源贮藏。
-
对恒星系情报不再提供殖民地情报。
-
“驱逐企业”战争目标现在会在每摧毁一个分部时提供贸易额,而非能量币。
-
星体气象学(暂译)国民理念现在提供 +50% 恒星瞭望站(暂译)产出。
-
科学家现在可以获得“工程师”特质。
-
指挥官现在可以获得“漫游者”特质。
-
“漫游者”特质现在提供 +10% 亚光速航速作为基础效果;对科学家提供 +10% 勘察速度;对指挥官提供 +5 闪避。
-
Grand Archives 现在可以围绕不可宜居行星建造。
-
凝聚力资源宰杀转化值从 1 调整为 3。
-
在舰船摧毁时提供资源指挥官特质(物资掠夺、卫道勇士、残舰拆解、掠夺者)现在奖励更高,并改为按摧毁舰船使用海军容量缩放,而非每次击杀固定奖励。
UI
-
改进情报日志 UI,包括条目分类与新界面外观。
-
恒星基地模块和建筑提示现在会显示已装备组件属性。
-
舰船详情面板现在会在组件槽位提示中显示完整武器与舰载机属性。
-
扩张规划器排序按钮现在显示区划类型名称,而非资源名称。
-
修复英杰招募与对话事件窗口中,领袖提示触发区域过大问题。
-
船坞建造队列提示现在会显示舰船级别图标和设计名称。
-
巨型结构 UI 重做并进行了美术处理。
-
修复前哨站影响力花费达到上限时提示误导问题。
-
战斗 UI 中隐藏领袖。
-
行星视图 UI 现在会在概览中显示正在建造区划,与已建造、未使用和障碍区划放在一起,以便更准确呈现当前情况。
-
未激活触发式光环现在会在舰船视图组件提示中隐藏。
-
重命名并移动帝国创建菜单中部分步骤。
-
为帝国创建器行星类型描述添加滚动条。
-
停泊在没有“停泊舰船维护费”修正的恒星基地上运输舰队,不再显示“准备登陆部队”提示。
-
当选择了多艘工程船时,右键菜单中“研究恒星系内项目”现在会显示。
-
“民用舰船”已重命名为“功能舰船”(暂译)。
-
已解锁但尚未初始化政策组不再显示在政策视图中。
-
提示现在可以在位置锁定时更新文本。
-
从事件窗口中移除了“自动追踪日志条目”按钮(模组可重新启用)。
-
改进恒星基地建筑和模块解锁概念提示。
AI
-
AI 现在会在所有三个规划阶段都将凝聚力视为真正生产目标;研究在高级阶段可提高 40% 上限(2500 → 3500),终局合金上限从 2300 降至 1300,使终局阶段数以万亿计研究数值真正能够在建筑槽位和人口分配上竞争过合金。
-
AI 现在会将建筑建设引向与各行星规划相匹配建筑组,使行星更紧凑、更专业化。
-
原本用于防止 AI 过度扩张“欠发展行星上限”(暂译)现在更有效。它不再只在前 15 年适用、且只针对差行星;现在当帝国已经拥有过多欠发展殖民地时,会柔性降低对任何星球殖民倾向。
-
仍然规模较小帝国现在会更积极扩张,所以更可靠地宣称母星保障宜居星球和附近优质星球,然后再进入建设模式。
-
AI 强制迁移现在会把人口从人口过剩世界迁往人口不足世界,不再只清空宜居性糟糕世界。新殖民地应成长更快,老牌世界停滞更少。
-
在发展良好行星(2500+ 人口)上,AI 现在更可能补齐乡村区划,以解锁它们提供建筑槽位。它仍不会在相应专业化区域尚不可用时把槽位浪费在某个区划上,所以早期游戏行为不变。
-
修复可选子计划(如人口数量与战略资源目标)仍要求完成计划问题;这曾导致 AI 长期卡在某个经济层级。它们现在会作为真正延伸目标运作。
-
在基础与高级经济层级之间新增一个中间经济计划,使 AI 帝国在走出游戏早期时,对能量币、矿物、合金、研究等预期收入跳跃更小。
-
修复 AI 的消费品缩放生产检查错误查看食物库存而非消费品库存问题;这有时导致 AI 过度或不足建设消费品生产。
-
AI 现在会主动拆除并重建不符合行星规划城市区域。例如,col_foundry 世界会把通用 zone_industrial 替换为 zone_foundry,就向其规划方向进行双重专业化。若现有建筑无法通过新区划 included_building_sets 继承,每个建筑都会施加惩罚;当槽位已经专业化时,需要更大亲和度差距,以防止在近似候选项之间反复切换;还必须达到最低收益门槛,以确保建造花费能由经济差额证明其合理性。已拥有大量匹配建筑行星会保持不动;建筑错配行星会进行重构。
-
殖民地规划亲和度(殖民地类型上 ai_building_set_affinity)现在除了影响建筑选择,也会影响 AI 的区域选择。偏好“foundry”建筑组规划,现在也会在建设规划中更大幅度加权铸造厂主题区域。
-
纳米科技世界(暂译):修复 AI 帝国将行星转化为纳米科技世界后卡住问题。AI 现在会在 pc_nanotech 殖民地上优先建设纳米实验室(暂译)、纳米科技坩埚(暂译)与纳米机器人转化器(暂译),而不是让乡村区划保持未专业化。
-
当任一有形资源超过 90% 容量时,AI 现在会主动建造提高储量建筑。
-
提高 AI 选择飞升路线权重。为灵能飞升与义体飞升新增唯心主义和唯物主义 AI 权重协同。
-
已选择合成进化飞升天赋 AI 帝国,现在总能选择 tech_synthetic_workers(即使它们通常不使用机器人)。
-
AI 帝国现在更可能选择飞升天赋及其相关传统树。
-
AI 现在有时会使用提供固定岗位数量建筑,如合金铸造厂或民用工业体。
-
AI 不再给自己水耕农场装炸药,准备在经济偶然过好时把它炸掉。
-
AI 升级舰船所需舰队实力提升阈值从 +30% 降至 +10%。
-
AI 不再想建造在所有殖民地上都无法通过 allow 触发器陆军类型。
-
AI 现在可以建造花费矿物或食物以外资源陆军。
稳定性
-
修复合并物种时 OOS(游玩初生物种时)。
-
修复由于线程代码中缺少依赖导致国家经济 OOS 的问题。
-
link_to 效果现在支持空绕过(scope 与 target 均可),而不再崩溃。
-
修复保存进行中通过 Alt+F4 或窗口关闭按钮退出游戏时崩溃。
-
修复悬停查看由遍历大量人口组效果生成事件选项提示时可能发生崩溃。
-
修复热加入时,如果局势进度足以超过阶段,会发生 OOS 的问题。
-
修复 AI 帝国评估巨型结构建造命令时可能发生崩溃。
-
修复游玩初生物种时出现 CS_SPECIES_COUNT、CS_SPECIES_INDEX OOS 的问题。
-
修复 CS_COUNTRY_RESOURCES OOS。
-
修复在 containerWindowType 中使用 horizontalScrollbar 时崩溃问题。
-
修复 Mac 端银河生成时,为物种随机特质导致栈耗尽而崩溃问题。
模组制作
-
引入 Colony 与 Carrier 作为 scope。
-
Colony 是承载人口、建筑以及大多数重要内容位置。它由 Carrier “携带”。
-
Carrier 可以是舰船或行星。你会看到多数、甚至几乎所有行星事件都已转换为 carrier 事件;旗帜与其他效果也是如此。这是为了让它们更容易与《游牧》机制兼容。
-
为 create_country 新增 is_nomadic 选项。
-
新增 rat 作为 research_all_technologies 控制台命令别名;现在它与 rta 一样可用。
-
人口岗位脚本定义中降级与晋升区块已移除。
-
中间失业岗位类型与人口类别(ruler_unemployment、specialist_unemployment、worker_unemployment、complex_drone_unemployment、simple_drone_unemployment、slave_unemployment2)已移除。
-
pop_unemployment_demotion_time_mult 静态修正,以及 pop_cat_X_unemployment_political_power 系列修正(用于生活标准定义)已移除。
-
初生阶段未开智物种成熟不再通过脚本降级链处理。现在由物种特质上新 forced_integration 区块驱动。可在任意物种特质上设置 integration_rate(每月转化人口比例),并可选设置 minimum_colony_age(以月计),以逐步将人口整合为其母体物种。
-
新增两个 define:AI_UNBUILT_DISTRICT_BOOST_POP_THRESHOLD(默认 2500)与 AI_UNBUILT_DISTRICT_BOOST_MULTIPLIER(默认 2.0)。当行星达到人口阈值、缺少某区划类型,且其至少一个专业化槽位对该行星存在潜在区划专业化时,该倍率会应用于任何建造数量为 0 的区划。
-
殖民地类型现在接受新 ai_building_set_affinity = { <building_set> =
… } 区块;当该规划生效时,每个条目都会乘以 AI 对对应建筑组中建筑建造权重。 -
AI_RESETTLE_FROM_LOW_HABITABILITY_THRESHOLD 与 AI_RESETTLE_TO_HIGH_HABITABILITY_THRESHOLD define 已移除;它们不再驱动行为。AI 现在只要求来源人口 ≥ 目标人口 2 倍,并会拒绝任何低于 AI_MIN_HABITABILITY_TO_COLONIZE 宜居性目标。
-
common/defines/00_defines.txt 中新增两个 define:AI_FEW_PLANETS_COLONIZATION_THRESHOLD(默认 5)与 AI_FEW_PLANETS_COLONIZATION_BOOST(默认 0.25)。当拥有行星数 < 阈值时,殖民权重会乘以 1 + (threshold - owned) * boost。
-
UNDERDEVELOPED_PLANET_LIMIT 现在是在 ColonizePlanets 内应用柔性权重惩罚(limit / count 倍率),而非 ShouldColonizePlanet 中的二元拒绝,还不再受 AI_BUDGETING_*_YEARS 限制。
-
经济计划子计划上 optional 标记现在真正让其豁免于计划完成要求。此前它只控制该子计划纳入缩放子计划循环顺序,但该子计划收入 / 人口 / naval_cap 仍计入晋级目标。如果你模组依赖旧行为来强制人口或战略资源门槛,请将这些子计划从 optional = yes 改为完全省略该标记,或通过新非可选子计划添加等效要求。
-
在 common/defines/00_defines.txt 中新增 define:AI_ZONE_SPECIALIZATION_AFFINITY_DELTA(默认 0.5)。这是候选区域相较现有区划专业化必须提供最低亲和度改进,AI 才会提出替换。调高会让 AI 更不愿重构现有区域;调低会让 AI 更积极追求完美专业化。
-
殖民地类型 ai_building_set_affinity 条目现在也适用于区划专业化类型。任何其 included_building_sets 列表包含殖民地亲和度表中所命名建筑组区划专业化,都会获得对应 AI 权重倍率。
-
新增 -logempirestats 命令行标志。启用后,《Stellaris》会按每个“月份、帝国”向 logs/empire_stats_.tsv 写入一行 TSV,列为 Game Date、Empire、Plan、Economy、Military、Tech。覆盖完整游戏会话中每个可游玩帝国(包括玩家);已灭亡帝国每 tick 仍保留一行,但指标单元格为空。
-
新增 resource_stockpile_percent = { resource =
value >= } 触发器。仅对有上限资源有效。 -
在 common/defines/00_defines.txt 中新增 define:AI_ZONE_SWAP_BUILDING_LOSS_PENALTY(默认 0.2)。若槽位中现有建筑无法通过 included_building_sets 继承,每个此类建筑都会从候选区域有效亲和度中扣除该数值。以默认 0.2 亲和度差为例,1.5 → 2.0 的替换最多容忍 2 个替换建筑,3 个或更多则拒绝。调高可保护已发展行星;调低可让 AI 更积极重构。
-
在 common/defines/00_defines.txt 中新增 define:AI_ZONE_SWAP_RATCHET_MULT(默认 1.5)。当槽位已专业化区域占据(亲和度 > 1.0)时,该倍率应用于 AI_ZONE_SPECIALIZATION_AFFINITY_DELTA。从基准 1.0 区域进行首次替换使用正常差值;若替换会挤掉一个已专业化区域,则需要更大优势。防止在近似专业化候选项之间棘轮式反复替换。
-
在 common/defines/00_defines.txt 中新增 define:AI_ZONE_SWAP_MIN_BUILD_WEIGHT(默认 2.0)。区域替换提案必须达到最低 CalcBuildWeight,才会进入队列;任何经济差额未超过该门槛替换即使满足亲和度差,也会丢弃。防止多个候选项接近最高值时,AI 为边际提升不断替换槽位。
-
为资源转换器新增 bottomless 标志。
-
新增 pop_group_can_join_factions 游戏规则。人口组不再硬编码为必须拥有幸福度才能加入派系。
-
-incrementalsaves 命令行参数现在会每 25 年保存一次,而不会跳过部分年份。该频率可由 INCREMENTAL_SAVE_FREQUENCY define 更改。
-
为脚本化行动新增 completion_message_type、completion_message_localization 与 completion_message_days 字段。设置后,引擎会在行动完成时自动向行动玩家发送通知,并预填 FLEET / MEGASTRUCTURE 以及 TARGET_PLANET / TARGET_SYSTEM / TARGET_FLEET 变量。
-
save_global_event_target_as 支持展品。
-
save_global_event_target_as 在无效 scope 中使用时会记录错误。
-
新增 on_leaving_system_fleet on_action,会在舰队离开恒星系时触发。
-
当 any_ 或 count_ 触发器找不到匹配元素时,错误日志中不再出现无效 scope 错误。它过去会用父 scope 评估嵌套触发器,现在会使用正确子对象空版本。
-
如果无法随机放置一个与其他恒星系保持最小距离恒星系,或最小距离为 0,现在会添加错误日志。
-
为 move_system 添加与 spawn_system 中日志对应错误日志。
-
为巨型结构类型新增 show_in_build_menu = yes|no(默认 yes)。设为 no 时,该巨型结构会从“建造巨型结构”选择对话框中排除;若没有其他巨型结构可用,还会完全隐藏选择按钮。
-
轨道资源贮藏生成资格统一到规范 can_have_* 脚本触发器下。
-
新增 force_show_diplomacy 与 force_show_espionage,允许通过脚本强制显示 scoped 国家对应外交或间谍标签页。
-
新增 create_random_fleet 效果,支持加权舰船设计以及每项可选最小 / 最大数量;此前同名确定性效果已重命名为 create_balanced_fleet。
-
传统替换现在支持 unlocks_agenda 作为可选字段。若未输入,则会使用基础传统中对应字段(如果有)。
-
更新 GetPlanetMoon,使其适用于居住站、环形世界与方舟。
-
将 system_colony 脚本列表重命名为 system_planet_colony。
-
为恒星基地等级新增 level_tooltip,会作为自定义提示附加至升级 / 降级恒星基地提示。
-
为舰船尺寸新增 is_orbital_ring = yes|no,用于决定恒星基地升级 / 降级按钮标题显示“恒星基地”还是“星环基地”。
-
为局势类型新增 show_in_outliner 参数。
-
修复 scaled_modifier 中 calc = pop_happiness 不生效问题。
-
num_claims_on_system = { target = FROM count >= 6 }
-
引入新 define:SYSTEM_BUILD_AREA_COLOR,用于控制选择某些巨型结构建造位置时,高亮符合条件空间所使用颜色。
-
新增 has_contract 与 has_contract_of_type 触发器。
-
从银河地图使用时,若带行星 scope 且冷却为 0 的舰队脚本化行动,现在会为整个恒星系下令。
-
将 define BRANCH_OFFICE_COST_INCREASE_MIN_RANGE 与 BRANCH_OFFICE_COST_INCREASE_SCALE 替换为 BRANCH_OFFICE_INFLUENCE_COST_BASE、BRANCH_OFFICE_INFLUENCE_COST_INCREASE_SCALE 与 BRANCH_OFFICE_INFLUENCE_MAX_COST。
-
新增 country_branch_office_influence_cost_mult 修正。
-
为特殊项目新增 carries_colony 要求。
-
新增 carrier_is_type 触发器。
-
为 owned_mission 与 issued_mission 新增脚本列表效果和触发器。
-
从任务 scope 添加 issuer 事件目标。
-
inherits_capped_modifiers_from 已从游戏中移除。它由 shared_capacity_modifier 取代;后者现在是一个池,行星上所有区划都从中共享容量,就带来新模组制作可能性。
-
为任务类别新增 show_in_issue_list 参数。
-
has_cloaking_detection 现在可在恒星基地 scope 中使用。
-
为脚本化行动新增 click_to_act_key 字段,在可点击时显示。若未写入,会根据 scope 尝试生成通用点击文本。
-
为任务 scope 新增 has_mission_flag 触发器。
-
为任务 scope 新增 is_contract_type 触发器。
-
允许 add_mission_counter 直接用于任务 scope。
-
新增 on_megastructure_build_start on_action。
-
has_cloaking_detection 触发器现在会考虑修正。
-
巨型结构建造和拆除时间不能 ≤ 0。
-
新增 ship_size_damage_factor 修正。
-
为特殊项目新增 triggered_requirement 字段。
-
新增 is_nomadic 政体限制。
-
新增 is_nomadic 国家触发器。
-
set_graphical_culture 效果允许舰船与舰队 scope。
-
从代码挂接扎营(encampment)与打包(packing up)相关 on_actions。
-
将 is_moving 触发器替换为 is_system_locked。
-
新增 on_system_locked_ship_killed on_action,当一艘扎营舰船击杀时触发。
-
新增 can_access_decisions 规则,用于显示或隐藏“决议”按钮。
-
为任务新增 time_to_accept 与 time_to_complete。
-
为英雄舰船参数新增 custom_class_text_color,用于决定舰队 UI 上舰船级别使用何种颜色高亮。
-
为孤立殖民地新增 create_sector 效果。
-
新增 planet_artificial_max_districts_add,可提高其行星类型具有 is_artificial_planet = yes 的殖民地区划上限。
-
新增 galaxy_radius 触发器。
-
移除任务 on_fail 效果;现在当任务因任何原因提前结束时,都会运行 on_cancel 效果。
-
damage_ship 现在支持传入攻击方国家。
-
新增 steal_planet_output 效果。
-
为局势类型新增 potential 触发器。
-
行星决议现在支持 important=yes 设置。重要决议会出现在列表顶部并高亮。
-
将 has_authority = auth_corporate 替换为 is_megacorp = yes。
-
资源贮藏 potential、resources 与 drop_weight 现在支持星界裂隙 scope。
-
更新资源贮藏文档。
-
将 right_horizontal_slider 替换为 bottom_horizontal_slider,后者会正确使用水平按钮。
-
恒星基地 scope 现在支持通过 ship 切换到空间站舰船。
-
脚本化行动现在在其流程中支持更多 on_actions。
-
更新巨型结构 potential 与 possible 触发器,使其包含建造舰队或升级中巨型结构作为 scope。
-
创建资源转换器数据库,用于处理国家库存替代支付方法。
-
创建 set_resource_converter 效果,用于设置一个国家资源转换器。
-
为舰船尺寸新增 construction_capabilities。
-
为资源贮藏类型中不支持 station 值新增错误日志。
-
移除过时游戏规则 can_build_military_station_around。
-
巨型结构定义现在支持三个新可选字段:tooltip_best_systems_header(该部分标题本地化 key)、tooltip_system_score(用于给恒星系排序)与 tooltip_system_filter(用于排除不符合条件恒星系触发器区块)。可设置 tooltip_show_star_resources = yes 代替 tooltip_system_score,以将恒星实际资源产出显示为排序指标。显示的恒星系数量由 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_BEST_SYSTEMS_COUNT define 控制(默认 10)。
-
新增 override_trade_restriction 资源转换器标志。当它在某国家资源转换器中对某资源设为 yes 时,该国家可以在市场上买卖该资源,不受收入或泛星系贸易市场准入限制(会跳过收入 / 泛星系市场门槛,但仍遵守 tradable_in_market)。
-
思潮现在支持 triggered_country_modifier 区块,用于条件性应用国家修正。
-
为 weapon_component_template 新增 collateral_damage 与 collateral_range 字段,用于命中时对附近敌对舰船造成范围伤害,并继承该武器穿透与伤害类型修正。
-
为 weapon_component_template 新增 chain_damage、chain_range 与 chain_count 字段,用于弧状 / 弹跳伤害;每次弹跳会在上一个弹跳目标范围内随机选择一艘敌对舰船。
-
为 damage_ship 脚本化效果新增 attacker_ship 参数;当伤害来源为已知舰船时,可完整归属 on-action scope。
详细开发日志请前往这里查看
种下你的想法
在花园里留下一条评论,和这篇文章一起生长。